Virtual Boy firmy Nintendo, 25 lat później

W 1995 roku Nintendo wypuściło niezwykłą stereoskopową konsolę do gier o nazwie Virtual Boy. Wykorzystał szum medialny z początku lat 90. na rzecz wirtualnej rzeczywistości, ale nie spełnił żadnej ze swoich obietnic. Oto, co sprawiło, że Virtual Boy był wyjątkowy – i dlaczego zawiódł.

Niewłaściwie opatrzona etykietą nowość

Virtual Boy zadebiutował w Japonii 21 lipca 1995 roku, a do Stanów Zjednoczonych przybył 14 sierpnia tego samego roku. Sprzedawany za 179,95 USD w momencie premiery (około 303 USD w dzisiejszych dolarach), był znacznie droższy niż Game Boy czy Super NES.

Sądząc po nazwie i wyglądzie przypominającym zestaw słuchawkowy, każdemu, kto nie używał Virtual Boya, wybaczono by myślenie, że była to uzasadniona próba skorzystania z konsoli wirtualnej rzeczywistości od Nintendo. Jednak Virtual Boy nie był tak naprawdę VR – to był tylko jego aspekt marketingowy. Niestety dla Nintendo ten kąt postawił oczekiwania, które były zbyt wysokie, aby je spełnić w tamtym czasie.

Japońska reklama Nintendo Virtual Boy.Japońska reklama Nintendo Virtual Boy, około 1995 roku.

W rzeczywistości Virtual Boy był bardziej ulepszonym Game Boyem z rozszerzeniem wyświetlacz stereoskopowy (co oznacza, że ​​może pokazać głębię wizualną). Jego dziwna forma wymagała użycia niewygodnej podstawy stołowej. W przeciwieństwie do uzasadnionych prób wirtualnej rzeczywistości, które dają złudzenie obecności w wirtualnej przestrzeni, w Virtual Boy nie było zestawu słuchawkowego na pasku, śledzenia ruchu ani przechwytywania ruchu dłoni.

Był pół-przenośny, ponieważ domyślnie był zasilany z baterii. Wymagało to sześciu baterii AA, ale dostępny był również zasilacz sieciowy. Z tego powodu został dostarczony ze stosunkowo energooszczędnym procesorem, który nie był w stanie dostarczyć niczego podobnego do trójwymiarowego, wielokątnego wirtualnego świata, którego można by się spodziewać.

Zamiast tego biblioteka gier Virtual Boy opierała się głównie na tradycyjnych grach w stylu konsoli, z duszkami 2D, które kiwnęły głową na stereoskopowe możliwości systemu przy użyciu sztuczek warstwowych 3D. W większość gier można było dobrze grać bez funkcji stereoskopowych.

Eksperyment, który stał się rozwiązaniem tymczasowym

Plik pełna historia powstania Virtual Boy jest złożony i fascynujący. Zaczęło się od wynalezienia przenośnego wyświetlacza o stosunkowo wysokiej rozdzielczości, stworzonego przez technologię Reflection z Massachusetts. Wyświetlacz wykorzystywał pojedynczą linię czerwonych diod LED i wibrujące lustro, aby stworzyć iluzję większego wyświetlacza.

Refleksja podbiła wówczas wyświetlacz dla producentów zabawek i gier wideo. Technologia w końcu zwróciła uwagę projektanta Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi odnosił wcześniej nieortodoksyjne sukcesy z Game Boyem Linia gier i obserwacjioraz plastikowe zabawki i układanki.

Jego filozofia projektowania – którą nazwał „lateralnym myśleniem o zwiędłej technologii” – polegała na wymyśleniu nowych zastosowań technologii, która była już szeroko stosowana. Prosty, skanujący wyświetlacz z czerwonymi diodami LED z głębokim czarnym tłem zafascynował Yokoi. Nintendo spodobało mu się, gdy chciał go użyć do opracowania przenośnej konsoli z zestawem słuchawkowym.

Czerwony alarm na Virtual Boy.Zrzut ekranu przedstawiający Czerwony alarm na Virtual Boy.

Niestety, obawy związane z odpowiedzialnością prawną o narażenie na promieniowanie elektromagnetyczne, potencjalne uszkodzenie oczu lub obrażenia odniesione podczas noszenia urządzenia podczas wypadku samochodowego sprawiły, że Nintendo obawiało się tworzenia zestawu słuchawkowego. Zanim stała się „podstawką”, Nintendo już mocno zainwestowało w niestandardowe chipy, które utrzymywały skalowane możliwości przenośne konsoli, mimo że była ona ograniczona do użytku na komputerze stacjonarnym.

W międzyczasie Nintendo przygotowywało również swoją nadchodzącą konsolę Nintendo 64 i otrzymywało większość budżetu firmy na badania i rozwój oraz uwagę. Yokoi został nawet poinstruowany, aby zmniejszyć nacisk na maskotkę gwiazdy Nintendo, Mario, na Virtual Boy, aby uniknąć potencjalnej konkurencji z nadchodzącym Nintendo 64.

Po co więc wydawać taki dziwny produkt? Według informatorów Nintendo, opóźnienia związane z długo oczekiwanym Nintendo 64 spowodowałyby, że firma nie miałaby nowego produktu jesienią 1995 r. W międzyczasie jej konkurenci, Sony i Sega, wypuścili już swoje konsole PlayStation i Saturn.

Nieobecność Nintendo na nowym rynku gier, która spadła, zaszkodziłaby jej reputacji i cenie akcji. Dlatego Virtual Boy został wprowadzony do produkcji jako tymczasowy produkt, który miał służyć jako odwrócenie uwagi, dopóki Nintendo 64 nie będzie gotowe.

Mimo to, odbiór Virtual Boya był chłodny, a system sprzedawał się bardzo słabo. Nintendo wyciągnęło wtyczkę w Japonii zaledwie sześć miesięcy po wydaniu i przeniosło ją gdzie indziej w 1996.

Jego najlepsze gry: Wario Land i Jack Bros.

Animowana grafika Wario Land jest powszechnie uważana za najlepszą grę Virtual Boy.

Nawet jako porażka rynkowa Virtual Boy pozostaje odważnym eksperymentem, próbując czegoś nowego. Zaowocowało również nowatorskim sprzętem, w tym wygodniejszym kontrolerem. Podwójne kierunkowe pady i ergonomiczny uchwyt ułatwiły grę bez patrzenia na dłonie.

Gry też nie były złe. Podczas swojego krótkiego życia Virtual Boy był hostowany tylko 22 meczez których większość została stworzona przy dość wysokich wartościach produkcyjnych. Jak wspomnieliśmy wcześniej, niewiele z nich wymagało efektu stereoskopowego konsoli do odtworzenia.

Jeśli chodzi o wyróżniki, krytycy ogólnie uważają Virtual Boy Wario Land i Jack Bros. za dwa najlepsze systemy. Red Alarm, wciągająca strzelanka typu wireframe 3D, pozostaje najbardziej imponującym osiągnięciem technicznym. Mario Tennis, północnoamerykańska gra typu pack-in, to świetna zabawa podczas szybkich sesji, ale nie jest to szczególnie niezwykłe wydanie.

Ogólnie rzecz biorąc, bardzo cienka, ale obiecująca biblioteka Virtual Boy mogła z czasem stać się znacznie bardziej wyrafinowana. Mimo wszystko, ograniczone do życia na stole, nigdy nie mogło dostarczyć wirtualnej rzeczywistości.

Dlaczego się nie udało?

Amerykańska reklama Nintendo Virtual Boy.Amerykańska reklama Nintendo Virtual Boy, około 1995 roku.

Przez ostatnie 25 lat krytycy przytaczali dziesiątki powodów niepowodzenia Virtual Boya na rynku. Obejmowały one (ale nie ograniczają się do) jego czerwony wyświetlacz, koszt, niezręczny współczynnik kształtu (kucanie do zabawy), możliwość wywoływania bólów głowy i zmęczenia oczu, a także brak wystarczającej mocy graficznej i tak dalej .

Jednak wcześniej Nintendo odniosło sukces dzięki ograniczonemu technologicznie sprzętowi. Game Boy (1989) mógł wyświetlać gry tylko w kolorze rozmazanym, zielonym jak groszek w momencie premiery i mógł zostać uznany za nowość. Oczywiście był dostarczany z zabójczą aplikacją Tetris, która szybko stała się kulturowym znakiem wodnym dla popularnych gier. Był idealny do szybkich gier w ruchu.

Virtual Boy nie miał takiej zabójczej aplikacji, a zatem nie ma prawdziwego powodu, aby istnieć jako odrębny produkt. Najlepsza gra na Virtual Boy, Wario Land, mogłaby być bez problemu stworzona dla każdej tradycyjnej konsoli do gier 2D. Gdyby Virtual Boy został dostarczony z niezastąpioną grą, możliwe, że klienci wyszliby poza wszystkie wady i przylecieli do systemu.

Zamiast tego Virtual Boy pozostaje historyczną nowością.

VR dzisiaj

Zestaw słuchawkowy Oculus Quest i kontrolery na nadgarstek.

Od czasu Virtual Boy, Nintendo dwukrotnie eksperymentowało ze stereoskopowymi grami 3D, najpierw z Nintendo 3ds w 2011 r., a ostatnio z Zestaw Nintendo Labo VR w 2019 roku. Podobnie jak Virtual Boy, kilka gier na 3DS wymagało stereoskopowego wyświetlania, aby grać poprawnie. W rzeczywistości gracze mogli wyłączyć funkcję 3D, co czyni ją dobrze wykonaną sztuczką, która nie przeszkadza wysokiej jakości oprogramowaniu systemu.

Zestaw Labo VR umieścił konsolę Nintendo Switch w składanym przez użytkownika kartonowym urządzeniu, które zapewnia stereoskopowe wrażenia o niskiej rozdzielczości z nowością przypominającą zabawkę. Jednak nadal nie jest to „rzeczywistość wirtualna” na poziomie, którego niektórzy mogą się spodziewać.

Inne firmy, takie jak Oculus, HTC i Valve, wkroczyły w ciągu ostatniej dekady z imponującymi zestawami słuchawkowymi rzeczywistości wirtualnej dla konsumentów. Wielu uważa, że Oculus Quest pierwszy praktyczny samodzielny zestaw słuchawkowy VR. Ma rozdzielczość 1440 x 1600, w porównaniu do 384 x 224 w Virtual Boy. Zawiera również śledzenie ruchu i dwa ręczne kontrolery do śledzenia ruchu.

Tak więc dopiero w 2019 roku firma mogła w realny sposób zapewnić to, co Yokoi chciał zrobić w 1995 roku. Czy Nintendo kiedykolwiek wejdzie na rynek rzeczywistości wirtualnej z prawdziwym zestawem słuchawkowym VR? Tylko czas powie. Do tego czasu możemy jednak spojrzeć wstecz i podnieść szklankę do wspaniałej osobliwości znanej jako Virtual Boy.