Co się dzieje z Twoją własnością cyfrową, gdy firma wychodzi z rynku?

Kilka usług cyfrowych zostanie zakończonych w tym roku i prawdopodobnie kupiłeś od nich cyfrowe kopie gier lub filmów. Kupiłeś tę własność cyfrową, ale jest szansa, że ​​nie będziesz w stanie jej zatrzymać.

Liczba przypadków, w których użytkownicy nie mogli uzyskać dostępu do treści cyfrowych, za które zapłacili, jest bezprecedensowa. Nie rozmawiamy też o czymś teoretycznym; to jest coś takiego wydarzyło się w przeszłości i będzie się dalej działo w przyszłości.

Prawdopodobnie stracisz w tym roku trochę własności cyfrowej

Można założyć, że mnóstwo usług cyfrowych zostanie zamkniętych w 2019 roku; po prostu tak to działa. Ale wielka trójka, o której wiemy, to Wii Shop Channel, usługa przesyłania strumieniowego filmów Ultraviolet i sieć społecznościowa Google+. W pewnym momencie były to dość popularne usługi, a ich zakończenie może odciąć Cię od cyfrowej własności, za którą zapłaciłeś.

Wii Shop Channel to usługa, która sprzedawała cyfrowe kopie gier wideo, a większość ludzi korzystała z niej do kupowania klasycznych gier Nintendo. Usługa została wycofana w zeszłym miesiącu (styczeń 2019 r.), A jedynym sposobem na zapisanie zakupów było pobranie ich na konsolę Wii – nie można było przenieść tych zakupów na nowsze konsole Nintendo.

Ultraviolet to usługa wideo, która umożliwia kupowanie filmów. Niektóre płyty DVD zawierają kody, których można użyć do zrealizowania cyfrowej kopii filmu w Ultraviolet. Jest to głównie usługa przesyłania strumieniowego filmów, ale możesz jej użyć do pobierania filmów, jeśli włożysz trochę pracy. Niestety, Ultraviolet wyłącza się 31 lipca 2019 r. Jeśli chcesz zachować swoje zakupy w Ultraviolet, firma sugeruje przeniesienie licencji do usługi konkurencji, takiej jak Movies Anywhere. Ci konkurenci prawdopodobnie próbują tylko złapać pozostałych użytkowników Ultraviolet, ale gdyby nie oni, stracilibyście wszystkie swoje zakupy Ultraviolet.

Google+ zostanie wyłączone 2 kwietnia 2019 r., A Google wyczyści wszystkie dane z serwerów Google+. Masz jednak możliwość zapisania swoich danych (forma własności cyfrowej), zanim Google zakończy usługę. To nie jest tak naprawdę zakupiona własność, ale jest cenna dla archiwów osobistych i publicznych, a utrata tych danych prawdopodobnie będzie źródłem lekkiej frustracji archiwistów w przyszłości.

Patrząc na tę listę, zauważysz denerwujący trend. Te usługi, które albo zawodzą, albo są wycofywane, tak naprawdę nie robią nic, aby zachować twoją własność cyfrową. Złożyli tę odpowiedzialność na klienta.

Jest to trochę zrozumiałe dla Ultraviolet i Google+. Ultraviolet nie może sobie pozwolić na zaoferowanie rozwiązania, a Google+ od samego początku był klapą. Ale dlaczego Nintendo działa w ten sposób? Nie zamierzasz uruchamiać swojego starego Wii, aby zagrać w grę Super Mario Bros 3, więc dlaczego nie możesz po prostu przenieść tego zakupu na inny cztery platformy cyfrowe które sprzedają Super Mario Bros 3?

Za to możesz winić DRM.

Większość własności cyfrowej jest kontrolowana przez DRM

Zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) to środek antypiracki, który uniemożliwia tworzenie lub używanie nielegalnych kopii pobranych materiałów. To cyfrowa forma sygnału antypirackiego na taśmach VHS. Zwykle plik zablokowany za pomocą DRM może zostać otwarty tylko przez określonego użytkownika na określonej platformie oprogramowania.

Gry Steam, zakupy w iTunes i gry Wii Shop Channel są uważane za treści chronione DRM. Teoretycznie możesz pobrać i przenieść te pliki na dowolne urządzenie, ale tylko certyfikowany użytkownik z odpowiednim oprogramowaniem może je otworzyć.

mężczyzna przebrany za pirata uśmiechnięty, wkładając płyty CD do swojego laptopa

DRM również bardzo utrudnia przenoszenie starych plików na nowy sprzęt. Kanał Wii Shop jest oczywistym przykładem, aw przypadku zakupów w iTunes częstą skargą jest to, że użytkownicy nie mogą dowiedzieć się, jak przenieść swoją bibliotekę na nowy komputer.

Usługi przesyłania strumieniowego, takie jak Ultraviolet i Amazon Video, technicznie wykorzystują formę DRM w celu zapobiegania piractwu. Kupując film w tych usługach, tak naprawdę kupujesz licencję na przesyłanie strumieniowe, która jest połączona z Twoim kontem, a nie rzeczywistą kopię filmu. Niektóre usługi mediów społecznościowych mają również formy DRM ze względów bezpieczeństwa. Nie możesz pobrać danych innego użytkownika ani swoich danych, jeśli nie znasz swojego hasła.

Od samego początku istnieją oczywiste wady tego formatu. Jeśli Apple zbankrutuje i iTunes się wyłączy, czy nadal będziesz mógł otwierać kupione pliki? Jeśli kupiłeś grę lub film na jednej platformie, czy nie powinieneś mieć prawa otwierania tego pliku przy użyciu tego, co chcesz?

Dystrybutorzy są zmuszeni do korzystania z DRM

Zanim zaczniemy zbytnio narzekać na DRM, powinieneś wiedzieć, że dystrybutorzy nie mają innego wyjścia, jak tylko z niego korzystać. Firmy, które posiadają twoją ulubioną muzykę, książki i filmy, są głęboko zaniepokojone wszelkimi formami piractwa i nie zapomniały, jak Napster wstrząsnął sprzedażą płyt CD.

Firmy licencyjne chcą również kontynuować XX-wieczny trend odsprzedaży starych mediów w nowych formatach. Kiedy kasety zrobiły się duże, ludzie zastąpili albumy, które mieli już na winylu, kasetami. Ludzie wymieniali swoje kasety na płyty CD, a płyty CD na pliki cyfrowe. Wraz z wynalezieniem plików cyfrowych można by pomyśleć, że przepakowywanie muzyki należałoby już do przeszłości. Ale ludzie byli oszukiwani przez ochronę DRM i nierzadko zdarzało się, że ktoś ponownie kupował cyfrowy album.

Wiele osób krytykowało iTunes za jego politykę DRM pod koniec 2000 roku i był to tak duży problem, że w 2007 roku Steve Jobs opublikował list otwarty wyjaśniający, dlaczego iTunes używa DRM. List zatytułowany „Myśli o muzyce, ”Miał na celu wyjaśnienie klientom, w jaki sposób Apple zostało zmuszone do korzystania z DRM przez„ wielką czwórkę ”firm licencjonujących muzykę, Sony BMG, Warner i EMI.

sześciokąty z ikonami związanymi z DRM

Kiedy Apple zwróciło się do „wielkiej czwórki” firm licencyjnych o zbudowanie biblioteki iTunes, firmy te „były niezwykle ostrożne” i zgodnie z umową „wymagały od Apple ochrony ich muzyki przed nielegalnym kopiowaniem”. Jeśli Apple chciał sprzedawać muzykę, musiał podpisywać niezwykle restrykcyjne umowy. Te kontrakty były tak surowe, że jeśli system „DRM” firmy Apple [was] zagrożone ”i muzyka z iTunes stała się„ odtwarzalna na nieautoryzowanych urządzeniach ”, wtedy firmy licencyjne mogły„ wycofać cały swój katalog muzyczny ”z iTunes z mniej niż miesięcznym wyprzedzeniem.

Firmy licencjonujące muzykę zmusiły Apple do używania DRM w swoich produktach, aw niektórych przypadkach te środki DRM technicznie uniemożliwiają konsumentom faktyczne posiadanie mediów, za które zapłacili. Ta idea rozciąga się na wszystkie formy własności cyfrowej, w tym gry wideo i filmy.

Nie jesteś właścicielem swojej własności cyfrowej; Wynajmujesz to

Tutaj sprawy stają się trochę okropne. Twoja niezdolność do posiadania cyfrowej własności nie jest tylko teoretyczna. Zgodnie z umowami licencyjnymi, które podpisujesz z prawie każdym dystrybutorem materiałów cyfrowych, masz „licencję” na korzystanie z zakupów cyfrowych – nie jesteś ich właścicielem.

Amazon Umowa licencyjna Kindle czyni to niezwykle jasnym. Stwierdza, że ​​zawartość „jest licencjonowana, a nie sprzedawana”, a Amazon „zastrzega sobie prawo do modyfikowania, zawieszania lub zaprzestania” ich usług „w dowolnym momencie” bez „odpowiedzialności”. Więc nie jesteś właścicielem swoich zakupów Kindle, a Amazon może odebrać ci je w dowolnym momencie bez zwrotu pieniędzy.

Ta klauzula „nie jesteś właścicielem” jest niezwykle popularna wśród dystrybutorów treści. Bardziej odpowiednim przykładem może być Umowa licencyjna Wii U., w którym Nintendo stwierdza, że ​​„oprogramowanie jest licencjonowane, a nie sprzedawane”. Nintendo idzie o krok dalej, twierdząc, że jeśli poczuje potrzebę rozwiązania umowy licencyjnej, „natychmiast zaprzestaniesz używania” oprogramowania Wii U. Czy to groźba?

Inne usługi, takie jak Amazon Music, Parowy, PlayStation Network firmy Sony, i Xbox Live mają podobne klauzule w umowie użytkownika. Używanie tego rodzaju jasnego języka to dobry sposób na zakończenie wszelkich procesów sądowych i, jak możesz sobie wyobrazić, jest to powszechna praktyka wśród dystrybutorów cyfrowych.

Tak, przycisk „Kup teraz” na każdej stronie produktu Kindle wprowadza w błąd. To frustrujące. Jeszcze bardziej frustrująca jest ich usługa wideo, w której Amazon otwarcie przedstawia opcje wynajmu i zakupu. Przypuszczamy, że przyciski „Wypożycz” i „Wypożycz na czas nieokreślony, ale na pewno nie posiadasz tego” nie są tak kuszące.

W tym momencie „własność cyfrowa” prawdopodobnie nie jest właściwym słowem na określenie tego, co próbujemy opisać. To bardziej przypomina pożyczkę na meble lub członkostwo w siłowni. „Wynajem cyfrowy” może być lepszym określeniem.

Firmy nie są zobowiązane do ochrony Twoich zakupów

To wszystko sprowadza się do wielkiego, przerażającego pytania. Co dzieje się z Twoją własnością cyfrową, gdy firma lub usługa zostaną rozwiązane? Z tego, co widzieliśmy, firmy nakładają na kupujących odpowiedzialność za pobieranie treści przed zamknięciem usługi, nawet jeśli DRM uniemożliwia im korzystanie z własności cyfrowej w przyszłości.

otwarta kłódka z kluczem

Zdejmijmy teraz bandaż. Firmy nie dbają o ciebie; dbają o twoje pieniądze. Jeśli firma upada, mają niewielką motywację do zagwarantowania dostępu do Twojej cyfrowej własności. Nawet jeśli jakiś anielski dystrybutor zdecydowałby się zaoferować ci dożywotni dostęp do kopii twoich zakupów bez DRM, gdy wyszedł z biznesu, prawdopodobnie zostałby spoliczkowany kilkoma procesami sądowymi za naruszenie umów licencyjnych.

Niektóre firmy wydały niejasny pogląd, że wszystko będzie w porządku, ale nie jest to zbyt obiecujące. Kilka lat temu a Post na Reddicie wiele uwagi poświęcono polityce DRM Steam. Użytkownik zapytał Pomoc techniczną Steam, czy będzie miał dostęp do swoich gier po (teoretycznym) wyłączeniu sieci Steam. Dział wsparcia technicznego zapewnił, że „istnieją środki” umożliwiające kupującym stały dostęp do ich treści. Ale te gry są chronione przez formy DRM i Umowa licencyjna użytkownika Steam sama stwierdza, że ​​„treści i usługi są licencjonowane, a nie sprzedawane”.