Kilka usług cyfrowych zostanie zakończonych w tym roku, a jeśli kupiłeś od nich cyfrowe kopie gier lub filmów, możesz stracić dostęp do tej własności. Liczba przypadków, w których użytkownicy nie mogli uzyskać dostępu do treści cyfrowych, za które zapłacili, jest bezprecedensowa. Nie rozmawiamy o czymś teoretycznym; to już się zdarzyło w przeszłości, jak pokazuje historia, i będzie się to powtarzać w przyszłości.
Prawdopodobnie stracisz w tym roku trochę własności cyfrowej
Można przypuszczać, że wiele usług cyfrowych zostanie zamkniętych w 2019 roku. Wśród najważniejszych z nich są Wii Shop Channel, Ultraviolet oraz Google+. Były to popularne usługi, a ich zakończenie może odciąć Cię od cyfrowej własności, za którą zapłaciłeś.
Wii Shop Channel sprzedawał cyfrowe kopie gier wideo, a większość użytkowników korzystała z niego do zakupu klasycznych gier Nintendo. Usługa została wycofana w styczniu 2019 roku, a jedynym sposobem na zapisanie zakupów było pobranie ich na konsolę Wii – nie można ich przenieść na nowsze konsole Nintendo.
Ultraviolet to usługa, która umożliwia zakup filmów. Niektóre płyty DVD zawierają kody do zrealizowania cyfrowej kopii filmu w Ultraviolet. Niestety, Ultraviolet zostanie zamknięty 31 lipca 2019 roku. Jeśli chcesz zachować swoje zakupy, firma sugeruje przeniesienie licencji do konkurencyjnej usługi, takiej jak Movies Anywhere. Bez tego, stracisz wszystkie zakupy dokonane w Ultraviolet.
Google+ zostanie wyłączone 2 kwietnia 2019 roku, a wszystkie dane zostaną usunięte z serwerów. Masz możliwość zapisania swoich danych, co jest cenne dla archiwów osobistych, ale ich utrata prawdopodobnie będzie frustrująca dla archiwistów w przyszłości.
Patrząc na tę listę, można zauważyć niepokojący trend. Usługi, które zawodzą lub są wycofywane, nie dbają o twoją własność cyfrową, przekładając tę odpowiedzialność na klientów.
To zrozumiałe w przypadku Ultraviolet i Google+. Ultraviolet nie może sobie pozwolić na oferowanie rozwiązania, a Google+ od początku był klapą. Ale dlaczego Nintendo postępuje w ten sposób? Nie zamierzasz uruchamiać starego Wii, aby zagrać w Super Mario Bros 3, więc dlaczego nie możesz przenieść tego zakupu na inne platformy cyfrowe, które sprzedają tę grę?
Za to można winić DRM.
Większość własności cyfrowej jest kontrolowana przez DRM
Zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) to środek antypiracki, który uniemożliwia tworzenie lub używanie nielegalnych kopii pobranych materiałów. To cyfrowa forma sygnału antypirackiego, podobna do zabezpieczeń na taśmach VHS. Zwykle plik zablokowany przez DRM może być otwarty tylko przez określonego użytkownika na określonej platformie oprogramowania.
Gry na Steam, zakupy w iTunes oraz gry z Wii Shop Channel są chronione przez DRM. Teoretycznie możesz pobrać i przenieść te pliki na dowolne urządzenie, ale tylko certyfikowany użytkownik z odpowiednim oprogramowaniem może je otworzyć.
DRM utrudnia również przenoszenie starych plików na nowy sprzęt. Kanał Wii Shop jest oczywistym przykładem, a użytkownicy iTunes często skarżą się, że nie mogą przenieść swojej biblioteki na nowy komputer.
Usługi przesyłania strumieniowego, takie jak Ultraviolet i Amazon Video, również stosują formy DRM, aby zapobiegać piractwu. Kupując film w tych usługach, tak naprawdę kupujesz licencję na przesyłanie strumieniowe, powiązaną z Twoim kontem, a nie rzeczywistą kopię filmu. Niektóre usługi mediów społecznościowych mają również formy DRM dla bezpieczeństwa, co oznacza, że nie możesz pobrać danych innego użytkownika ani swoich danych, jeśli nie znasz hasła.
Od samego początku istnieją oczywiste wady tego formatu. Jeśli Apple zbankrutuje i iTunes przestanie działać, czy nadal będziesz mógł otwierać kupione pliki? Czy nie powinieneś móc otwierać plików zakupionych na jednej platformie na tym, co chcesz?
Dystrybutorzy są zmuszeni do korzystania z DRM
Zanim zaczniemy narzekać na DRM, warto wiedzieć, że dystrybutorzy nie mają wyboru; muszą z niego korzystać. Firmy, które posiadają twoją ulubioną muzykę, książki i filmy, są głęboko zaniepokojone piractwem, pamiętając, jak Napster wpłynął na sprzedaż płyt CD.
Firmy licencyjne chcą również kontynuować XX-wieczny trend odsprzedaży starych mediów w nowych formatach. Wraz z rozwojem plików cyfrowych można by sądzić, że przepakowywanie muzyki już nie istnieje. Jednak DRM zmusza klientów do ponownego zakupu cyfrowych albumów.
Krytyka polityki DRM iTunes była na tyle głośna, że w 2007 roku Steve Jobs opublikował list otwarty, w którym wyjaśniał, dlaczego iTunes używa DRM. List zatytułowany „Myśli o muzyce” miał na celu wyjaśnienie klientom, jak Apple zostało zmuszone do korzystania z DRM przez „wielką czwórkę” firm licencjonujących muzykę.
Kiedy Apple rozmawiało z „wielką czwórką” o stworzeniu biblioteki iTunes, firmy te wymagały od Apple ochrony ich muzyki przed nielegalnym kopiowaniem. Jeśli Apple chciał sprzedawać muzykę, musiał podpisywać niezwykle restrykcyjne umowy. Te kontrakty były tak surowe, że jeśli system DRM Apple byłby zagrożony, firmy mogłyby wycofać cały swój katalog z iTunes w ciągu miesiąca.
Firmy licencjonujące zmusiły Apple do stosowania DRM, co w wielu przypadkach uniemożliwia konsumentom faktyczne posiadanie mediów, za które zapłacili. Ta idea odnosi się do wszystkich form własności cyfrowej, w tym gier wideo i filmów.
Nie jesteś właścicielem swojej własności cyfrowej; wynajmujesz to
Twoja niezdolność do posiadania cyfrowej własności nie jest tylko teoretyczna. Zgodnie z umowami licencyjnymi podpisywanymi z prawie każdym dystrybutorem, masz „licencję” na korzystanie z zakupów cyfrowych – nie jesteś ich właścicielem.
Amazon Umowa licencyjna Kindle jasno to określa. Stwierdza, że zawartość „jest licencjonowana, a nie sprzedawana”, a Amazon „zastrzega sobie prawo do modyfikowania, zawieszania lub zaprzestania” ich usług „w dowolnym momencie” bez odpowiedzialności. Zatem nie jesteś właścicielem swoich zakupów Kindle, a Amazon może odebrać ci je w dowolnym momencie bez zwrotu pieniędzy.
Klauzula „nie jesteś właścicielem” jest powszechna w umowach dystrybutorów treści. Innym przykładem może być Umowa licencyjna Wii U, w której Nintendo stwierdza, że „oprogramowanie jest licencjonowane, a nie sprzedawane”. Nintendo dodaje, że jeśli zdecyduje się rozwiązać umowę, „natychmiast zaprzestaniesz używania” oprogramowania Wii U.
Inne usługi, takie jak Amazon Music, Steam, PlayStation Network oraz Xbox Live mają podobne klauzule w umowach użytkownika. Używanie takiego języka jest skutecznym sposobem na zakończenie potencjalnych procesów sądowych, co jest powszechną praktyką wśród dystrybutorów cyfrowych.
Tak, przycisk „Kup teraz” na każdej stronie produktu Kindle może wprowadzać w błąd. To frustrujące. Jeszcze bardziej frustrująca jest ich usługa wideo, w której Amazon otwarcie przedstawia opcje wynajmu i zakupu. Przyciski „Wypożycz” i „Wypożycz na czas nieokreślony, ale na pewno nie posiadasz tego” nie są tak kuszące.
W tym momencie „własność cyfrowa” może być niewłaściwym terminem na określenie tego, co próbujemy przedstawić. To bardziej przypomina pożyczkę na meble lub członkostwo w siłowni. „Wynajem cyfrowy” może być trafniejszym określeniem.
Firmy nie są zobowiązane do ochrony Twoich zakupów
To wszystko sprowadza się do pytania: co się dzieje z Twoją własnością cyfrową, gdy firma lub usługa zostaną zakończone? Firmy nakładają na kupujących odpowiedzialność za pobieranie treści przed zamknięciem usługi, nawet jeśli DRM uniemożliwia korzystanie z własności cyfrowej w przyszłości.
Firmy nie dbają o Ciebie; dbają o Twoje pieniądze. Jeśli firma upadnie, mają niewielką motywację, by zapewnić Ci dostęp do Twojej cyfrowej własności. Nawet jeśli jakiś dystrybutor chciałby zaoferować stały dostęp do kopii Twoich zakupów bez DRM, prawdopodobnie stanąłby wobec wielu procesów sądowych za naruszenie umów licencyjnych.
Niektóre firmy wydały obiecujące oświadczenia, ale nie są one zbyt przekonujące. Kilka lat temu wpis na Reddicie wzbudził zainteresowanie polityką DRM Steam. Użytkownik zapytał, czy będzie miał dostęp do swoich gier po teoretycznym zamknięciu sieci Steam. Dział wsparcia technicznego zapewnił, że „istnieją środki”, które umożliwią kupującym stały dostęp do ich treści. Jednak te gry są chronione przez DRM, a Umowa licencyjna użytkownika Steam stwierdza, że „treści i usługi są licencjonowane, a nie sprzedawane”.